The Elder Scrolls IV: Oblivion

The Elder Scrolls IV: Oblivion – fabularna gra akcji stworzona przez Bethesda Game Studios i wydana w 2006 roku przez Take 2 Interactive. Jest to czwarta część serii The Elder Scrolls. Poprawiony w niej został silnik graficzny oraz fizyczny, w którym zastosowano system ragdoll, do tworzenia roślinności zastosowano system SpeedTree. W grze można ujrzeć takie efekty jak falującą wodę, liście, trawę, mapowanie wypukłości na różnych powierzchniach czy postaciach. 11 listopada 2011 roku odbyła się premiera kolejnej gry z serii pod tytułem The Elder Scrolls V: Skyrim.

Fabuła

Akcja odbywa się ok. 433 roku Trzeciej Ery (6 lat po akcji poprzedniej części – The Elder Scrolls III: Morrowind).

Gracz zaczyna przygodę, podobnie jak to miało miejsce w poprzedniej części, czyli jako więzień, tym razem jest ulokowany w lochu stolicy Cyrodiil, Cesarskim Mieście. Niespodziewanie u progu naszej celi pojawia się Cesarz Uriel Septim VII wraz ze swoją strażą, która okazuje się być zaskoczona twoją obecnością, spodziewając się pustej celi. Szybko okazuje się, że znajduje się w niej ukryte przejście, którym Cesarz zamierza potajemnie uciec przed skrytobójcami. Na dodatek, władca rozpoznaje w naszej postaci osobę, którą widział w swoich wizjach jako sojusznika, dlatego decyduje się zabrać nas ze sobą. Przemieszczając się labiryntami korytarzy odpieramy ataki skrytobójców, chroniąc władcę, ale ich ostrza i tak dosięgają Cesarza. Tuż przed swą śmiercią Uriel Septim VII daje nam Amulet Królów – magiczny artefakt, którego następca tronu używa do zapalenia Smoczych Ogni w Świątyni Jedynego w Cesarskim Mieście, by utrzymać magiczne bariery oddzielające Tamriel od Otchłani. Ponieważ wszyscy synowie Cesarza zostali zamordowani, Smocze Ognie zagasły i bariery zostały przełamane. Bramy do Otchłani otwierają się po kolei w pobliżach wszystkich miast w prowincji. Celem gracza staje się odnalezienie zaginionego spadkobiercy tronu Septimów – Martina i wspomożenie go w ponownym rozpaleniu Smoczych Ogni, nim całym Tamriel zawładną Daedry i tajemnicza organizacja Mityczny Brzask. Gdy główny bohater wydostaje się z lochów przez kanały, jego pierwszym zadaniem jest dostarczenie Amuletu Królów mnichowi Jauffre’emu w Opactwie Weynon. Jauffre opowiada mu o ostatnim synu cesarza – Martinie. Jest on księdzem w Kvatch. Miasto zostało jednak niemal doszczętnie zniszczone przez Daedry, wychodzące z pobliskich Wrót Otchłani. Po zamknięciu Wrót przez gracza, Martin zgadza się wyruszyć z nim do klasztoru. Po dotarciu okazuje się jednak, że Mityczny Brzask zaatakował Opactwo i zabrał Amulet. Od teraz naszym zadaniem będzie odzyskanie Amuletu, zamykanie otwierających się Otchłani oraz zjednoczenie miast prowincji w celu wspólnej walki z wrogiem, co ze względu na podziały między przywódcami miast, nie będzie proste.

Rozgrywka

Gra charakteryzuje się swobodą podczas eksploracji świata. W porównaniu do poprzedniej części zostały dodane elementy urealistyczniające rozgrywkę. Wymienić tu można brak możliwości sprzedaży kradzionych przedmiotów uczciwym kupcom oraz zamykanie przez kupców sklepów na noc, dodano również funkcję jazdy konno. Jak w każdej grze RPG, na początku rozgrywki istnieje możliwość personalizacji postaci; po ustaleniu takich parametrów jak rasa i wygląd, gracz może wybrać główne umiejętności (Major Skills), których rozwój warunkuje zdobywanie kolejnych poziomów. Rozwój ten zależny jest od częstości używania danej umiejętności, na przykład jeżeli gracz zechce rozwinąć umiejętność posługiwania się mieczem, powinien używać go jak najczęściej. Natomiast gdy celem gracza staną się umiejętności alchemiczne, to powinien zbierać jak najwięcej składników i warzyć z nich mikstury. Możliwości systemu umiejętności w grze zostały poszerzone, oprócz poziomu umiejętności w skali od 1 do 100 dodano zdobywanie 5 rang (Nowicjusz, Uczeń, Czeladnik, Ekspert, Mistrz) nadawanych co 25 poziomów danej umiejętności. Każda następna ranga przynosi kolejne korzyści, np. Mistrz Alchemii robi mikstury z jednego składnika i przyrządu (są cztery), natomiast Ekspert Płatnerstwa może reperować ekwipunek powyżej 100% naprawy, przez co naprawiony przez niego oręż jest lepszy niż ten zakupiony w sklepie. Początkowo walka ogranicza się do atakowania i blokowania ciosów. Wraz z rozwojem postaci dochodzą nowe możliwości, np. przybliżenie podczas strzelania z łuku. W przeciwieństwie do np. pierwszej części gry Gothic, gracz nie musi osiągnąć pewnej ilości punktów umiejętności, aby móc używać lepszego ekwipunku, choć doświadczona postać wykorzystuje go znacznie efektywniej.

Klasy i profesje

Tak jak w poprzedniej grze z serii, Morrowind, gracz może wybrać jedną z kilkunastu klas, bądź stworzyć własną. Klasa postaci gracza określa jakie umiejętności musi on rozwijać, aby zdobywać kolejne poziomy. Przykładowymi klasami są: inkwizytor, mag, mag bitewny (oprócz rozwiniętej magii potrafi obronić się mieczem), mag zbrojny (może używać ciężkich pancerzy), łucznik, paladyn, rycerz, wojownik czy złodziej.

Alchemia

Alchemia jest jedną z siedmiu umiejętności składających się na sztukę magii. Gracz może dowolnie mieszać i łączyć różne składniki, aby uzyskać odpowiednią substancję. Na początku wiedzę potrzebną do eksperymentów można znaleźć w księgach, które znajdują się w sklepach np. Dzielnicy Handlowej w Cesarskim Mieście. Do warzenia substancji gracz potrzebuje przynajmniej moździerza i tłuczka. Potem można zdobyć zaawansowaną aparaturę: alembiki, retorty, i palniki. Do sporządzenia specyfiku potrzeba co najmniej dwóch składników o podobnych właściwościach. Aby zdobyć odpowiednie składniki, należy przeszukiwać lasy, polany, brzegi jezior czy rzek lub kupić je od kapłanów, alchemików bądź magów w miastach i osadach. To, czy uda się graczowi miksturę stworzyć, zależy od poziomu umiejętności w dziedzinie Alchemii, a jej moc będzie zależeć od użytego sprzętu.

Wampiryzm

Podobnie jak w grze Morrowind, również w Oblivionie gracz może stać się wampirem. Sposób rozgrywki wampirem został zmieniony w stosunku do TES III. W grze, aby zostać wampirem, należy zarazić się podczas walki z nim lub podczas snu. Można nim się również stać po ukończeniu większości zadań w gildii Mroczne Bractwo. Zalety bycia wampirem to modyfikatory do Akrobatyki, Atletyki, Destrukcji, Walki Wręcz, Iluzji, Mistycyzmu, Skradania się, Siły, Siły Woli i Szybkości oraz dodatkowe czary. Głównymi wadami wampirów w grze jest ich podatność na słońce (wampiry mogą wychodzić na powierzchnię jedynie w nocy) oraz konieczność picia krwi postaci niezależnych. Jeżeli gracz stał się już wampirem i chce się wyleczyć z tej choroby, musi wykonać specjalne zadanie z Gildii Magów, polegające na skomponowaniu mikstury-odtrutki. Raz wyleczona z wampiryzmu postać nie może się nim zarazić po raz kolejny.

Świat gry

Gracz porusza się po prowincji Cyrodiil, będącej częścią cesarstwa Tamriel. Na jej terenie znajduje się 8 miast (dziewiąte jest całkowicie zniszczone) oraz kilkanaście wiosek. Ponadto na drodze można spotkać wiele jaskiń, kopalni, fortów i elfickich ruin. Podczas eksploracji obszaru dostępnego w grze, dane jest graczowi obserwować dość realistycznie odwzorowany świat – przykładami są tu zmieniające się pory dnia, poruszająca się na wietrze roślinność, płynąca woda, dopracowany system fizyki („Havok”), efekty pogodowe.

Podróżować można na dwa sposoby: poprzez wskazanie na mapie miejsca, na które w czasie wędrówki bohater już się natknął (opcja szybkiego przemieszczenia bez obawy o ataki ze strony potworów lub wrogich bohaterów niezależnych) albo przez zwyczajną wędrówkę (pieszą lub konną), pozwalającą w ten sposób odkryć nowe lokacje na mapie. Wraz z postępem rozgrywki w wielu miejscach na mapie pojawiają się wrota do domeny w Otchłani należącej do Daedrycznego Księcia Mehrunesa Dagona. Bramy do Otchłani dość mocno kontrastują z normalnym krajobrazem – mają kształt daedrycznej litery „O”, a z ich wnętrza wyziera piekielny ogień Otchłani. Obecność takiej bramy jest sygnalizowana przez zmianę koloru nieba (z obecnej barwy zmienia się w typową dla Otchłani czerwień) oraz grzmotami piorunów – zmiany te zachodzą nawet, jeśli przedtem był słoneczny, bezchmurny dzień.

Gracz ma za zadanie zamknąć jak największą ich liczbę. Fauna i flora Otchłani nie są przyjazne dla kogokolwiek z zewnątrz. Krajobraz charakteryzuje się czarno-czerwonymi barwami, niebezpieczną roślinnością, jeziorami bulgoczącej lawy, czerwonym niebem, wiszącymi ludzkimi ciałami oraz wrogo nastawionymi daedrami. Architektura Otchłani charakteryzuje się monumentalizmem i nieregularnymi kształtami. Budowle wykonane są z nieznanego czarnego metalu, niemal zawsze mają kształt wieży. Każde wrota utrzymywane są przez Kamień Pieczęci, który znajduje się w największej wieży danego obszaru – Wieży Pieczęci.

Tak jak w poprzednich częściach serii, oprócz głównego wątku gracz może wypełniać wiele zadań pobocznych i służyć w gildiach. Oprócz dołączenia do gildii magów, wojowników, złodziei i zabójców (Mroczne Bractwo), gracz może zostać gladiatorem na stołecznej arenie.

Pobieranie ze strony playnolimit.pl zawsze będzie darmowe!

Aby otrzymać dostęp do pliku użytkownik nie musi wysyłać płatnych SMS, wpisywać swoich danych ani wypełniać ankiet – pobieranie rozpoczyna się zaraz po kliknięciu w przycisk “DOWNLOAD”!

Author: Syska

0 0 vote
Article Rating
Subscribe
Powiadom o
guest
0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments