Assassin’s Creed Valhalla

Assassin’s Creed Valhalla – przygodowa gra akcji wyprodukowana przez kanadyjskie studio Ubisoft Montréal, stanowiąca dwunastą główną odsłonę serii Assassin’s Creed i kontynuację Assassin’s Creed Odyssey. Akcja gry dzieje się w IX wieku w średniowiecznej Anglii. Gra została wydana 10 listopada 2020 na platformy Microsoft Windows, PlayStation 4, Xbox One, Xbox Series X/S oraz 12 listopada na PlayStation 5.

Świat gry

W roku 873 wojna i przeludnienie Norwegii zmuszają Eivora Wilczą Paszczę i jego brata, Sigurda, do poprowadzenia swoich ludzi – klanu Kruka – na wyprawę, której celem jest osiedlenie się na ziemiach Anglosasów. W następnych latach klan wdaje się w konflikt z kilkoma miejscowymi królestwami, m.in. z Wesseksem, Nortumbrią, Wschodnią Anglią i Mercją, jak również z potomkami legendarnego wikińskiego wojownika i twórcy wielkiej armii pogan, Ragnara Lodbroka. Zmagając się z wrogimi przywódcami, w tym z Ælfredem z Wesseksu, Eivor przyłącza się do Ukrytych (późniejszych asasynów) w walce z Zakonem Starożytnych (późniejszymi templariuszami). Protagonista odwiedzić może takie miejsca jak Wincestre, Lunden, Jórvík, jak również część terenów Norwegii oraz Winlandii. W wywoływanych przez wieszczkę wizjach trafia również do Asgardu i Jotunheimu. Wśród odwzorowanych w grze miejsc, które odwiedza postać, znajdują się m.in. Stonehenge, klify Dover, wał Hadriana, Puzzlewood (część Forest of Dean), katedra w Yorku czy norweskie fiordy.

Bohaterką wątku współczesnego, spajającego Valhallę z Origins i Odyssey, ponownie jest asasynka Layla Hassan, kontynuująca poszukiwania informacji o Isu – prastarej, superzaawansowanej cywilizacji zamieszkującej Ziemię przed ludźmi.

Fabuła

Rok 855. Zbuntowany watażka Kjotve Okrutny najeżdża osadę wikingów, zabijając większość jej mieszkańców, w tym rodziców Eivora. Ten zostaje przygarnięty przez Styrbjorna, króla klanu Kruka, i wychowuje się wraz z jego rodzonym synem Sigurdem. Mimo namów z ich strony, król przez lata odmawia rozprawienia się z klanem Kjotvego, powołując się na brak dostatecznych zasobów i armii. Dorosły Sigurd rozpoczyna wyprawy łupieżcze po świecie, podczas gdy Eivor pozostaje w Norwegii. W 872 roku przypuszcza nieudany atak na Kjotvego, podczas którego udaje mu się odzyskać topór ojca. Po dotknięciu go doświadcza wizji z Odynem. Chcąc wyjaśnić jej znaczenie, udaje się do wieszczki, która zsyła na niego kolejną, w której widzi Sigurda z odjętą ręką oraz atakującego ich olbrzymiego wilka. Wieszcza stwierdza, że jest to przepowiednia, wedle której Eivor zdradzi Sigurda, ten jednak – wierny przyrodniemu bratu i ojcu – zdecydowanie odrzuca tę interpretację. W tym samym czasie do Norwegii z dwuletniej wyprawy wraca Sigurd, a wraz z nim dwaj członkowie bractwa Ukrytych – Basim i Haytham – którzy wręczają Eivorowi w prezencie ukryte ostrze.

Sigurd i Eivor ponownie zaczynają przekonywać Styrbjorna, żeby raz na zawsze pozbyć się Kjotvego i jego klanu – ten zgadza się, kiedy w ich osadzie znajdują szpiegów wroga. Ze wsparciem króla Haralda, przybyłego na prośbę Styrbjorna, przypuszczają atak na fortecę Kjotvego i zabijają go. Podczas zwycięskiej uczty Harald przedstawia swój plan zjednoczenia norweskich klanów w jedno królestwo pod jego panowaniem. Styrbjorn składa mu hołd wierności, czym rozwściecza Sigurda. Rozczarowany odebranym mu prawem do stania się następcą, wraz z Eivorem i kilkunastoma innymi członkami klanu postanawiają przeprawić się przez morze do Anglii, żeby założyć własne królestwo.

Dotarłszy do opuszczonego obozu wikingów w Mercji, zakładają tam własną osadę – Kruczą Przystań. Żeby umocnić swoją pozycję w tym rejonie, rozpoczynają zawiązywanie sojuszy z Sasami i wikingami, w tym m.in. z synami Ragnara Lodbroka – Ivarem bez Kości i Ubbem – Guthrumen Starym oraz z królami Ceolwulfem II i Oswaldem. Basim i Hytham wyjawiają, że w Anglii silne są wpływy Zakonu Starożytnych, prosząc o zebranie informacji o jego członkach i wyeliminowanie ich w Lundenie, Jórvíku i Wincestre, do których to miast kierują ukrytych listy podpisane przez „Ubogiego Żołnierza w Chrystusie”. Eivor zaczyna doświadczać kolejnych wizji z Odynem, próbującym powstrzymać ragnarök – w tym celu wraz z pozostałymi Azami wypijają magiczny miód, dzięki któremu po ragnaröku mają odrodzić się jako ludzie.

Sigurd, zdobywszy Kamień Sagi – artefakt będący pozostałością cywilizacji Isu – zaczyna uważać się za potomka bogów i zostaje pojmany przez Fulke – agentkę Zakonu Starożytnych i współpracowniczkę króla Wesseksu, Ælfreda – która uznaje, że wywodzi się z linii Isu. Eivorowi i Basimowi udaje się wyśledzić Fulke i uratować Sigurda, jednak ten w wyniku tortur traci prawą rękę. Po tych wydarzeniach Sigurd staje się wycofany i despotyczny. Przekonany o swojej boskości, powraca wraz z Eivorem do Norwegii, gdzie odkrywają ukrytą świątynię Isu wraz z dalej działającym zaawansowanym systemem komputerowym. Po aktywowaniu go znajdują się w symulacji Walhalli. Widząc swojego ojca, który zginął haniebną śmiercią i wedle wikińskich tradycji nie zasłużył na zaszczyt dostania się tam, Eivor zdaje sobie sprawę, że znajduje się w iluzji i ostatecznie, po pokonaniu wizji Odyna, udaje mu się z niej uwolnić. Po wyjściu z programu zostają zaatakowani przez Basima, który wyjawia im, że jest reinkarnacją Lokiego, Eivor Odyna, a Sigurd – Týra. Basim atakuje Eivora, chcąc zemścić się za to, jak Odyn potraktował Fenrira, jednak zostaje uwięziony w programie.

Zdając sobie sprawę z niepowagi swoich zachowań, Sigurd zrzeka się przywództwem nad klanem Kruka na rzecz Eivora. Po powrocie do Anglii łącząc siły z Guthrumem i przypuszcza atak na Wessex. Pomimo licznych strat, udaje im się pokonać Ælfreda w bitwie pod Chippenham. Eivorowi udaje się wytropić króla i odkryć, że jest on nie tylko wielkim mistrzem Zakonu Starożytnych, ale też „Ubogim Żołnierzem w Chrystusie”. Odziedziczył on tytuł wielkiego mistrza, jednak zniesmaczony herezjami Zakonu wobec chrześcijaństwa postanowił zniszczyć go od środka. Kiedy, dzięki Eivorowi, udaje mu się zrealizować ten plan, postanawia założyć nowy, bogobojny zakon. Po pokonaniu Ælfreda Eivor wraca do Kruczej Przystani jako bohater.

Korzystając ze wspomnień Eivora, współcześni asasyni odkrywają, że kiedy w 2012 roku Desmond Miles aktywował technologię Isu, żeby nie dopuścić do koronalnego wyrzutu masy i zapobiec końcowi świata, doprowadziło to do zmiany pola magnetycznego Ziemi. Żeby przywrócić je do właściwego stanu, Layla udaje się do norweskiej świątyni, chroniona przed śmiertelnym promieniowaniem przez Berło Hermesa. Na miejscu trafia do symulacji Walhalli, w której spotyka uwięzionego w niej od tysiąca lat Basima, wyjawiającego, że to on skierował asasynów na trop Eivora. Informuje ją też, jak ma ustabilizować pole magnetyczne, co jednak prowadzi do jego wyswobodzenia z symulacji. Layla spotyka byt nazywany Czytającym i postanawia pozostać w programie, żeby pomóc mu znaleźć rozwiązanie pozwalające uniknąć kolejnego kataklizmu, prowadząc do śmierci swojego ciała. Oswobodzony Basim zabiera Berło Hermesa, w którym zawarta jest świadomość jego ukochanej, Alethei, i za jego pomocą odmładza swoje ciało. Powraca do Rebeki i Shauna, prosząc ich o spotkanie z Williamem Milesem, a następnie wchodzi do animusa, żeby poznać dalsze losy Eivora i wyśledzić swoje zaginione dzieci.

Rozgrywka

Assassin’s Creed Valhalla jest przygodową grą akcji z otwartym światem, oferującą kampanię fabularną składającą się z kilkunastu zadań oraz liczne zadania poboczne. Gracz wciela się w Eivora, wikińskiego najeźdźcę prowadzącego klan Kruka do walki przeciwko królestwom anglosaskim. Możliwe jest dostosowanie fryzury, barw bojowych, ubioru i tatuaży Eivora, a w dowolnym momencie przełączenie się na inną płeć postaci. Głosu męskiej wersji udziela Magnus Bruun, a żeńskiej – Cecilie Stenspil. Wachlarz dostępnych dla postaci broni poszerzono m.in. o cepy i wielkie miecze, z kolei system walki został przeprojektowany w taki sposób, żeby możliwe było walczenie dwoma egzemplarzami niemal każdej broni, w tym tarcz. Według twórców, każdy znaleziony przez gracza element wyposażenia jest wyjątkowy. Znana z poprzednich odsłon mechanika „wzroku orła” przemianowana została na „wzrok Odyna”. Zwierzęcym towarzyszem Eivora jest kruk Sýnin (w języku staronordyjskim imię to oznacza „wgląd”), mogący wypatrzeć pobliskich wrogów, jak również tych znajdujących się dalej, zanim postać wda się z nimi w walkę. Gra kładzie większy nacisk na skradanie się – zarówno w walce, jak i podczas eksploracji świata. W Valhalli powrócił znany ze wcześniejszych odsłon Assassin’s Creed koncept „wtapiania się w tłum”. Eivor może ukryć się przed wrogami nie tylko korzystając ze znajdujących się w świecie gry obiektów i miejsc, takich jak stogi siana, ale też poprzez naciągnięcie na głowę kaptura czy wmieszanie się w większą grupę bohaterów niezależnych. Postać ma możliwość udawania martwej, wykorzystywania Sýnina do odwracania uwagi strażników i korzystania z ukrytego ostrza, mogącego zabić przeciwników jednym ciosem. Kluczowi bossowie, w zależności od obranego przez gracza połączenia taktyki i doboru broni, również mogą zostać zabici jednym ciosem, ale dostępne są też inne metody ich eliminacji.

Podczas gdy poprzednie gry z serii z reguły prowadziły gracza do kolejnych miejsc, w Valhalli konieczne jest wracanie do osady Eivora i odwiedzonych wcześniej lokacji, żeby uzyskać informacje o nowych obszarach czy zdobyć kolejne zlecenia. Część zadań można rozwiązać poprzez dyplomację, bez uciekania się do rozlewu krwi. Wybory dokonywane przez gracza w rozmowach bądź podczas samej rozgrywki mogą wpłynąć na bohaterów niezależnych i ich polityczne sympatie. Gra polega mniej na tradycyjnym systemie rozwoju postaci, koncentrując się bardziej na drzewku umiejętności, z którego gracz w miarę postępów będzie mógł rozwijać te, które najbardziej mu odpowiadają, dostosowując postać pod własne preferencje i styl rozgrywki. Poziom trudności przeciwników uzależniony będzie od rozwiniętych przez Eivora umiejętności.

Producenci postawili sobie za cel wprowadzenie do Valhalli szerszego wachlarza przeciwników niż w poprzednich odsłonach, żeby zaskakiwać nawet graczy, którzy spędzili przy grze kilkadziesiąt godzin. Poszczególne archetypy wrogów mają własne umiejętności specjalne, które mogą wykorzystać przeciwko Eivorowi. Według głównego scenarzysty, Darby’ego McDevitta, w grze pojawia się dwadzieścia pięć unikatowych archetypów wrogów, z których każdy na swój sposób stara się być dla gracza wyzwaniem. Część przeciwników może koordynować między sobą ataki specjalne, jak również wykorzystywać elementy środowiska. Niektórzy mogą przystosować się do stylu walki gracza, żeby spróbować go pokonać. Sposób, w jaki walkę prowadzi gracz, może wpłynąć również na to, że wrogowie przyjmą bardziej defensywną albo agresywną postawę.

W grze pojawiają się wprowadzone w Odyssey „podboje”, podczas których Eivor prowadzi ataki wikingów na wrogie fortyfikacje. Istnieje również możliwość organizowania wypraw łupieżczych – mniejszych bitew, których celem jest zaatakowanie określonego miejsca i zdobycie w nim zasobów niezbędnych do rozwoju własnej osady. Drużynę łupieżców, jomswikingów, gracz może zbudować poprzez werbowanie postaci niezależnych. Taką drużynę może następnie udostępnić innym graczom – jeżeli jej się powiedzie, jej właściciel otrzyma dodatkowe nagrody.

W Valhalli powracają nieobecne od czasów Assassin’s Creed IV: Black Flag osady. Podczas gdy we wcześniejszych odsłonach zapewniały one pasywne premie do rozgrywki, osada Eivora będzie miała większe znaczenie. Rozpoczynają i kończą się w niej zadania, a gracz może rozbudować ją o różne budynki, zapewniające premie do rozgrywki. Materiały do rozbudowy zdobyć można podczas wypraw łupieżczych. Możliwe jest również aranżowanie małżeństw politycznych w celu stworzenia sojuszy pomiędzy klanami. Podobnie jak w Odyssey, postać gracza może romansować z postaciami niezależnymi, w tym z osobami tej samej płci.

Pomimo powrotu statków, walka na morzu została ograniczona. Drakkar Eivora służył głównie jako środek transportu, np. do ucieczki czy w celu dotarcia do miejsca, które należy złupić. W grze pojawiają się liczne aktywności poboczne, w tym polowania, łowienie ryb, bójki, zawody w piciu alkoholu, utarczki słowne, gra kościana orlog czy układanie kopczyków.

Pobieranie ze strony playnolimit.pl zawsze będzie darmowe!

Aby otrzymać dostęp do pliku użytkownik nie musi wysyłać płatnych SMS, wpisywać swoich danych ani wypełniać ankiet – pobieranie rozpoczyna się zaraz po kliknięciu w przycisk “DOWNLOAD”!

Author: Syska

0 0 vote
Article Rating
Subscribe
Powiadom o
guest
0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments